スプラトゥーン2のサブコンテンツとして登場したPvE: Player vs. Environmentのゲーム。2の
ナワバリバトルやガチマッチなどのPvP: Player vs. Playerのゲームと違い、味方4人のチームでシャケ(特定の法則で行動する敵キャラ)を倒しながらクリアするモードです。
戦う相手はコンピュータ、参加する人間はみんな味方なので、協力プレイならではの和やかな雰囲気が楽しめます。
シャケの動きには法則があり、その多くが解明されているので、不確定要素が少ない点が最大の特徴。知識さえあればシャケの動きをコントロールできるので、クリアしやすい形に状況を整えていくことが重要です。
結局は対面力が物をいうことになりがちな対人戦と比べて、「操作技術や瞬発力以外の力でクリアを目指すことができる」というのがサーモンランの最大の魅力だと思います。
また、僕はサーモンランは"効率”を追求するゲームだと考えています。この点は「敵を倒すことが勝利への最短経路」となりやすい対人戦との最大の違いです。”効率”については重要なポイントだと思うので次の項で詳しく説明します。
サーモンランは「限られた時間とインクの中で、できるだけ多くの金イクラを発生させ(オオモノシャケを倒し)、納品する」というゲームです。この中で重要なのは「時間とインクが限られている」という点。泣いても笑っても1ウェーブの時間は100秒間だし、すべてのシャケを倒してすべてのイクラを投げるほどのインクはありません。
すべてを投げたり運んだりすることができないから、モグラやダイバーなどのオオモノをコンテナ近くまで寄せて倒すわけです。いかに効率よく自分と味方の時間とインクを使い、ノルマを達成するか。これを考えながらプレイすることができれば、必ずサーモンランの実力は上がるでしょう。
もう少し突っ込んだ話もしてみます。
たどえば対人戦では、潜伏して敵を倒すというのが有効な局面が多々あります。多くのインクと時間を犠牲に、たった1回だけ敵を高確率で倒すことができる。インクと時間の効率は最低レベルですが、それが勝負を決定する1キルになる可能性もある、という対人戦に特有の行動です。
サーモンランにおいては、長時間何もせずに立ち止まっていることは弱い動きです。一番それに近い動きはモグラやテッパンを寄せる間の時間ですが、その間にも、周りを塗る・ボムを投げる・イクラを投げたり納品する、と様々なことができるはず。そう考えると、「モグラやテッパンを待つ味方が効率よく時間が使えるように、コンテナ近くのイクラをあえて残して前線に出る」といった考え方もできそうです。
ちなみに、サーモンランで最も効率の悪い動きは「デスすること」です。最低でも数秒間は何もすることができず味方のインクと時間を救助に使わせてしまうことの非効率性は、説明するまでもないと思います。残り5秒以内の命がけの納品以外でデスが正当化されうる場面はほとんどないでしょう。